Henry Jenkins z amerykańskiego Massachusetts Institute of Technology od lat w swoich pracach stara się o podsumowanie dziesiątek analiz opisujących świat odbiorców gier (zarówno korzystających, jak i niekorzystających z nich) oraz ich producentów. Oto skrót najważniejszych wniosków:
- z gier wideo korzystają wszyscy bez względu na płeć, wiek, pochodzenie, kolor skóry i poglądy;
- najwięcej graczy stanowią osoby powyżej 18 roku życia;
- to, że kobiety rzadziej sięgają po elektroniczną rozrywkę jest tylko i wyłącznie efektem zaniedbania ich potrzeb przez twórców gier;
- płeć piękna zarazem częściej kupuje gry, ale traktuje je przeważnie jako prezent dla syna, narzeczonego lub dla męża;
- winą za trafienie nieodpowiednich tytułów w ręce młodszych graczy powinni być obarczeni nieuczciwi sprzedawcy i nieuświadomieni rodzice;
- sama agresja wśród dzieci to całkowicie zdrowy objaw ich rozwoju;
- sięganie po broń i izolowanie się od rzeczywistości samo w sobie ma niewiele wspólnego z grami, to raczej efekt problemów psychicznych danej osoby;
- naukowcy uznający gry za źródło przemocy popełniają w swojej pracy dziesiątki podstawowych błędów metodologicznych czego efektem są wszelkie zaskakujące wnioski, które nie mają nic wspólnego z realiami;
- gry dostępne w sklepach są też czymś zupełnie innym niż poważne wojskowe symulatory, które służą do treningu określonych zdolności zawodowych żołnierzy;
- odpowiednio zaprojektowane tytuły mogą posłużyć do nauczania i przedstawienia problemów etycznych;
- jednakże tworzenie gier z etycznym podtekstem często staje się powodem dla którego twórcy poszczególnych tytułów sięgają po wydarzenia z realnego świata, co niefortunnie wywołuje skutki odwrotne od zamierzonych;
- przeciętny człowiek dobrze rozróżnia na co może sobie pozwolić w grze, a na co w realnym świecie.
A skoro już się wyszalałem, to do kilku powyższych kwestii odniosę się jeszcze na spokojnie. Na temat użycia określenia "wszyscy" już było, tu je jeszcze nieco sprecyzuję. Mioanowicie każdy z Was zna zapewne sporo osób po czterdziestce - nie wydaje mi się by w tej grupie regularnie grało więcej niż kilka procent ludzi. wiec tutaj gracze są w zdecydowanej mniejszości, co zadaje kłam stwierdzeniu, iz "graja wszyscy bez względu na wiek".
Wg moich skromnych spostrzeżeń najliczniejszą grupę graczy stanowią nie tyle osoby powyżej 18 roku życia, co przedstawiciele płci męskiej w wieku 5-25 lat. Z wiekiem większości to przechodzi (z rozmaitych wzgledów).
Twórcy gier mają przede wszystkim na uwadze włsny interes finansowy, toteż gdyby kobiety były rzeczywiści takimi produktami zainteresowane, to producenci juz by się tym zajęli.
Określenie, iż płeć piękna częściej kupuje gry, jest - wydaje mi się - kolejnym źle sformułowanym zdaniem. Bo wśród osób
w ogóle kupujących gry dominują chyba mimo wszystko mężczyźni, natomiast kobiety stanowią większość wśród osób
kupujących gry na prezent. i zgadza się, że kupują je najczęściej mężczyznom. Jednocześnie kto widział normalnego mężczyznę, który by kupował kobiecie w prezencie grę komputerową...

Agresję można uznać za objaw normalny tylko przy jej stosunkowo niskim nasileniu. A biorąc pod uwagę, iż natura ludzka daje się w bardzo dużym stopniu modelować (zwłaszcza w dzieciństwie), to należałoby dążyć, ażeby tej agresji było jak najmniej i by była dostatecznie kontrolowana, oraz by dzieciom rozmaite sprawy uswiadamiać.
Problemy psychiczne są źródlem, ale gry czy filmy o dużym ładunku agresji mogą być stymulatorem zachowań agresywnych i sięgania po broń. Z badań sttystycznych wynika, że w USA bezpośrednio po każdej walce bokserskiej ( o duzym nagłośnieniu i transmitowanej w mediach) wzrasta znacząco liczba zabójstw. O tym że ogladanie przemocy nie ma zbyt pozytywnego wpływu na psychike, mówi się od dawna i wiele badań socjologicznych na to wskazuje. Co do tezy Jenkinsa, że takie wyniki badań to skutki metodologicznych błędów, powiem tyle, iż ludzie przeprowadzający te eksperymenty i badania znają się na swojęj przcy zapewne znacznie lepiej niż profesor z MIT-u, który, jak zerknąłem w googlu, jest ekspertem w dziedzinie mediów i popkultury, a więc w obszarze bezpośrednio powiązanym z problemem, jednakże stanowiącym jego tylko niewielki fragment (jak drogowcy odśnieżą drogę i dostanę się do biblioteki, to może podam jakieś konkretniejsze dane nt. owych badań). Zresztą sam fakt, iż Jenkins osobiscie zaangażował się w tworzenie wspomnianych "etycznych gier" swiadczy o tym, że coś jest na rzeczy nawet w jego odczuciu.
Pisał o tych sprawach i Lem, mówiąc o mediach, iż są przyczyną kretynizacji ludzkości.
Przecietny człowiek
jeszcze odróżnia, na co może sobie pozwolić w grze, a na co w realnym swiecie.