Henry Jenkins z amerykańskiego Massachusetts Institute of Technology od lat w swoich pracach stara się o podsumowanie dziesiątek analiz opisujących świat odbiorców gier (zarówno korzystających, jak i niekorzystających z nich) oraz ich producentów. Oto skrót najważniejszych wniosków:
- z gier wideo korzystają wszyscy bez względu na płeć, wiek, pochodzenie, kolor skóry i poglądy;
- najwięcej graczy stanowią osoby powyżej 18 roku życia;
- to, że kobiety rzadziej sięgają po elektroniczną rozrywkę jest tylko i wyłącznie efektem zaniedbania ich potrzeb przez twórców gier;
- płeć piękna zarazem częściej kupuje gry, ale traktuje je przeważnie jako prezent dla syna, narzeczonego lub dla męża;
- winą za trafienie nieodpowiednich tytułów w ręce młodszych graczy powinni być obarczeni nieuczciwi sprzedawcy i nieuświadomieni rodzice;
- sama agresja wśród dzieci to całkowicie zdrowy objaw ich rozwoju;
- sięganie po broń i izolowanie się od rzeczywistości samo w sobie ma niewiele wspólnego z grami, to raczej efekt problemów psychicznych danej osoby;
- naukowcy uznający gry za źródło przemocy popełniają w swojej pracy dziesiątki podstawowych błędów metodologicznych czego efektem są wszelkie zaskakujące wnioski, które nie mają nic wspólnego z realiami;
- gry dostępne w sklepach są też czymś zupełnie innym niż poważne wojskowe symulatory, które służą do treningu określonych zdolności zawodowych żołnierzy;
- odpowiednio zaprojektowane tytuły mogą posłużyć do nauczania i przedstawienia problemów etycznych;
- jednakże tworzenie gier z etycznym podtekstem często staje się powodem dla którego twórcy poszczególnych tytułów sięgają po wydarzenia z realnego świata, co niefortunnie wywołuje skutki odwrotne od zamierzonych;
- przeciętny człowiek dobrze rozróżnia na co może sobie pozwolić w grze, a na co w realnym świecie.