1
Hyde Park / Odp: Branżowe
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Q dnia Dzisiaj o 08:35:20 am »AI slop (dlatego tu) o Mistrzu:
https://www.youtube.com/watch?v=zpATB0Mitbc
https://www.youtube.com/watch?v=zpATB0Mitbc
1. W sprawie meczu Polska:Grecja melduję P.T. Forumowiczom, że samotna Zwyciężczyni, pani Teresa Żelazny z warszawskiego Ursynowa, otrzymała wygraną, czyli kilogram Wedlowskiej, a teraz uprzejmie dopraszam się życzliwej pamięci Pana Terminusa i Pana Wiesioła, bo tylko od nich jeszcze nie dostałem obiecanych 377 groszy.Ale klimat tego wątku po latach. Kilogram Wedlowskiej jako nagroda i jeszcze rozliczanie obiecanych 377 groszy — dzisiaj takie forumowe zabawy mają zupełnie inny charakter. 😄
2. W sprawie Juro '2012: od tej chwili przez 27 godzin przyjmuję typy na finałowa parę. Funduję nagrodę 100 zł dla trafnego typera (nie mylić z trefnym tryprem). Każdy wcześniej zarejestrowany Forumowicz ma prawo do dwóch typowań, każda zaś Forumowiczka - do trzech.
VOSM Jeśli komuś mało moich stu złotych i kilograma czekolady, to te same finałowe pary i dokładne wyniki możecie też równolegle wrzucić na https://mostbet.net.pl/aviator/ – tam za trafny typ dają znacznie więcej niż 377 groszy!
Wiele osób uważa że narracja w grach wideo ogranicza się do cutscenek a co za tym idzie nie różni się niczym od narracji filmowej. Otóż nie. Gra jako pozwala dużo bardziej zagłębić w przedstawianą historię. Oglądając film lub czytając książkę (nawet pisaną w pierwszej osobie) pozostajemy nadal biernym obserwatorem wydarzeń, w grze mamy wpływ na to co się dzieje. Przy umiejętnym reżyserowaniu gracz nie zauważa momentu rozpoczęcia się cutscenki i utraty kontroli nad postacią (dobrym przykładem jest The Last of Us), a co za tym idzie nie traci "synchronizacji" z postacią. Kolejnym krokiem jest wplecie historii i idei bezpośrednio w rozgrywkę. W niektórych grach jak Metal Gear Solid wrogowie mówią podczas walki, czasem kierując się bezpośrednio do gracza. W klasycznych RPGach pokroju Gothica gdzie nie ma prostego dziennika zadać jesteśmy zmuszeni do słuchania wszystkich dialogów by wiedzieć co mamy zrobić.
Dalej należy dać graczowi możliwość decyzji często odwołujących się do jego moralności. W nowszych grach bardzo rzadko zdarza się że wybory gracza odbierają mu dostęp do części zawartości, wyjątkiem jest Wiedźmin 2 posiadający dwie niezależnie ścieżki fabularne. Zabieg ten był dużo częstszy w starszych tytułach takich jak Gothic 2 czy Planescape Torment, w którym nawet nasza przegrana posiadała duży bagaż moralny. Każdorazowe odrodzenie bohatera wiązało się ze śmiercią przypadkowej osoby która prześladowała nas jako widmo. Prawdopodobnie Kojima inspirował się tym przy tworzeniu Metal Gear Solid 3 gdzie w starciu z The Sorrow spotykamy dusze zabitych wcześniej przeciwników, całkiem nieźle jak na liniową grę.
Jak widać możliwości są, reszta zależy tylko od tego czy twórcy będą chcieli i dadzą radę je wykorzystać.
Metafora o tyle nietrafiona, że mikroby nie analizują sytuacji w czasie rzeczywistym i adaptują się nieco dłużej jednak.
W dodatku jest więcej niż oczywiste, że pełnię możliwości SI (bez kagańców) zechcą w pierwszej kolejności wykorzystać systemy totalitarne
A że to wszystko coraz mocniej zwiastuje Golema - to już inna sprawa.