Ostatnie wiadomości

Strony: [1] 2 3 ... 10
1
DyLEMaty / Odp: Matematyka królowa nauk ;)
« Ostatnia wiadomość wysłana przez maziek dnia Dzisiaj o 11:28:31 am »
Haha... ano. Jak zwykle wykazałem się lenistwem no bo wiadomo wprost, że H/L=1/2 a to mi się zakołatało że sin 30o, więc cichcem obszedłem Pietię Gorasa...

Zadanie z książki Dragana QUO V-AI-DIS. Jak doszedłem do tego punktu natychmiast zakryłem ręką ciąg dalszy, bo jak wiadomo nie da się odzobaczyć i cyknąłem sobie fotkę - i rzecz rozwiązałem (chyba), bo zapomniałem sprawdzić, czy dobrze... a teraz sobie przypomniałem "na fali" :) . Więc:

2
DyLEMaty / Odp: Matematyka królowa nauk ;)
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Lieber Augustin dnia Stycznia 15, 2026, 10:23:15 pm »


Jak zwykle, doszliśmy do tego samego, tyle że różnymi drogami :)
3
DyLEMaty / Odp: Matematyka królowa nauk ;)
« Ostatnia wiadomość wysłana przez maziek dnia Stycznia 15, 2026, 09:07:13 pm »
W skrócie wyszedłem od tego, że jeśli długość "skośnie" po tworzącej walca dokąd sięga woda w przechylonej szklance (maksymalną) oznaczyć jako L zaś wysokość (pionowo) wody jako H to zachodzi równość [1], że 3pi*H=1/2*3pi*L (ponieważ poziom wody niejako "rozcina" objętość 3pi*L na dwie "antysymetryczne" połowy, z których jedna jest pusta a druga wypełniona wodą).  Następnie oznaczyłem kąt miedzy ową tworzącą L a poziomem (płaszczyzną lustra) wody jako alfa. Zachodzi że H/L=sin alfa, z czego [2] L= H/sin alfa. Podstawiając [2] do [1] mamy że sin alfa = 1/2 czyli alfa=30o. No i dalej mamy że średnica podstawy równa 2sqrt3/L=tg30o gdzie podstawiając co trzeba mamy sin/tg co daje cos a cos 30o to sqrt3/2 co podstawiając dalej itd... wsio się kończy na 6pi*sqrt3*(sqrt3/2) co się równa 9pi, amen.
4
DyLEMaty / Odp: Matematyka królowa nauk ;)
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Lieber Augustin dnia Stycznia 15, 2026, 08:18:55 pm »
Cóż, mi też wyszło 9pi :)

Ciekawym swoją drogą, jak Waszmość doszedłeś do tego wyniku?
5
DyLEMaty / Odp: Matematyka królowa nauk ;)
« Ostatnia wiadomość wysłana przez maziek dnia Stycznia 15, 2026, 07:36:27 pm »
9pi na szybko - czy się rypłem? Nie dawaj rozwiązania jeśli się rypłem tylko powiedz, że się rypłem...
6
DyLEMaty / Odp: Matematyka królowa nauk ;)
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Lieber Augustin dnia Stycznia 15, 2026, 06:13:59 pm »



Mniej więcej:
Szklanka w kształcie walca ma taki sam poziom wody, gdy stoi pionowo, jak i gdy jest przechylona pod określonym kątem.

Mamy cylindryczną szklankę wypełnioną wodą. Przechylamy szklankę, aż górny punkt podstawy szklanki znajdzie się akurat na poziomie wody - patrz rysunek. Los chciał, że wysokość poziomu wody nad stołem jest wtedy dokładnie taka sama, jak w przypadku, gdy szklanka stoi pionowo.

Pole podstawy szklanki wynosi 3pi. Grubość ścianek szklanki jest pomijalna.

Jaka jest objętość wody w szklance?
7
DyLEMaty / Odp: "Space - The Final Frontier"
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Q dnia Stycznia 15, 2026, 04:09:36 pm »
Ujawnione fragmenty"SFA", m.in. z voyagerowym EMH:





Której to "Starfleet Academy" pilota można legalnie obejrzeć na YT, acz nie z Polski:


I przypomnienie występów klasycznych postaci w "LD" - cz.1:
9
Hyde Park / Odp: Co jeść? - wątek kulinarny
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Q dnia Stycznia 15, 2026, 03:23:24 pm »
10
DyLEMaty / Odp: AI - przerażająca (?) wizja
« Ostatnia wiadomość wysłana przez maziek dnia Stycznia 15, 2026, 10:45:29 am »
To poczekam na relację z eksperymentu, bo mnie może  - Gwiazdka u was chodzi z prezentami? u nas Aniołek;) - przyniesie co najwyżej "Kwantechizm".

Przypomniałem sobie, że o tym rozmawialiśmy - a więc poniżej odpowiedni fragment książki - w istocie cyfrowa wersja opowiadania Lema z "Cyberiady" pt. „Wyprawa siódma, czyli o tym, jak własna doskonałość Trurla do złego przywiodła”... ;) . Nieliczne skróty moje a orty komputera (OCR):

...w tym czasie natrafiłem na fantastyczną książkę  Samolubny gen Richarda Dawkinsa, ... o różnych, zadziwiająco inteligentnych mechanizmach ewolucyjnych. ...stworzyłem sobie płaski, dwuwymiarowy mikrokosmos podobny do kartki papieru w kratkę. Chciałem, żeby po tych kratkach biegały sobie różne prymitywne mikroorganizmy i ze sobą oddziaływały. Zrobiłem kilka pikselowatych rysunków przedstawiających ludziki dwóch płci i napisałem program, który umieścił parędziesiąt takich osobników na chybił trafił w różnych kratkach tego sztucznego świata. Dorysowałem do tego jeszcze „owoce” oraz „trucizny” i pozwoliłem im pojawiać się W przypadkowych chwilach w losowych punktach kratkowanej mapy.

W ten sposób powstał dwuwymiarowy świat wypełniony ludzikami, owocami i truciznami. No fajnie, ale teraz trzeba to było jakoś o ż y w i ć. Większość bożych stworzeń steruje swoimi organizmami w taki sposób, żeby zmniejszać odległość od pożywienia, a zwiększać od źródeł problemów. Pytanie, co trzeba by było zrobić, żeby nauczyć podobnego zachowania komputerowe ludziki. Z tego, co pisał Dawkins, wynikało, że niewiele było trzeba. Wystarczyło podobno tylko stworzyć odpowiednie warunki, zainicjować autoreplikację i poczekać, aż zrobi się samo. ... No to najpierw uznałem, że ludziki trzeba napędzać jakąś formą energii... Każdy dostał więc pewien zapas „energii”, który zmniejszał się przy kolejnych turach gry. Gdy energia spadała do zera, ludzik był eliminowany. W każdej turze ludziki mogły się przesuwać wyłącznie na sąsiednie pola ... Gdyby tak się akurat złożyło, że ludzik przeszedłby na pole, na którym znajdował się owoc, owoc zostałby p o ż arty, a ludzik zyskiwałby nieco energii. Wejście na pole z trucizną kończyłoby się natomiast zmniejszeniem energii. Takie sobie wprowadziłem reguły, tyle że ludziki ich nie znały, za to mogły działać w pełni autonomicznie i samodzielnie eksperymentować z okoliczną fauna i florą. Na przy kład, gdy ludzik właził na pole zajmowane przez innego ludzika o tej samej płci, zarządzany był pojedynek. Zwyciężał automatycznie ten okaz, który miał akurat wyższy poziom energii. Wygrany pożerał pokonanego i podwyższał zapas swej energii. Wejście na pole z przedstawicielem płci przeciwnej prowadziło natomiast do wirtualnej kopulacji i rozmnożenia.

Jak ludziki „decydowały”, w którą stronę mają się poruszać? Każdy dostał indywidualne „DNA”, determinujące,jego preferencje logistyczne. Owo „DNA” stanowiło listę priorytetów decydującą o tym, dokąd dany ludzik będzie chciał się przemieszczać najbardziej, a. dokąd najmniej: od pól najbardziej pożądanych, na które ludzik przesunie się w pierwszej kolejności, jeśli tylko trafi się taka możliwość, do najmniej pożądanych, na które wejdzie tylko wtedy, gdy nie będzie nic innego do wyboru. Lista ta warunkowała zachowanie każdego egzemplarza. W przypadku spotkania z przedstawicielem przeciwnej płci dochodziło do rozmnożenia: w pobliżu pojawiało się na planszy potomstwo, które dziedziczyło po rodzicach ich sposób poruszania się. A dziedziczyło na podobnych zasadach, co nagie małpy: po równo od każdego rodzica.

W tym momencie docieramy do najważniejszego pytania: jak należało wybrać mechanizm zachowania ludzików? jakiś „inteligentny projektant” mógłby wyznaczyć optymalną strategię i wyposażyć w nią każdego osobnika, tak jak sobie wyobrażają powstanie życia kreacjoniści. Ale żeby takiego scenariusza uniknąć, „DNA” każdego ludzika zostało wybrane kompletnie l o s o w o, bez jakiegokolwiek zaprojektowanego sensu. I zaczęła się zabawa. Ludziki zaczęły biegać po ekranie w każdej turze każdemu przypadał jeden ruch, zgodny z jego indywidualnym „DNA”. Wyglądało to jak mrowisko na sterydach. Nikogo zapewne nie zdziwi, że większość istot zachowywała się ko m pl e t n ie bezrozumnie. To znaczy bezrozumne były wszystkie, bo nie kierował nimi ż a d e n rozum, tylko losowo wybrane „DNA”, które doprowadziło większość populacji do błyskawicznej zagłady. No bo ludziki albo omijały jedzenie, albo właziły na truciznę i przyspieszały swoją śmierć, albo atakowały się wzajemnie i ginęły w pojedynkach...

W początkowej fazie eksperymentu pogłowie zostało przetrzebione. Ale garstka, która przetrwała, zaczęła wykazywać coś na kształt oznak r o z s ą d k u. No bo przeżyły tylko te organizmy, których „DNA” dyktowało im rozsądne zachowania: żreć owoce, omijać trucizny, a w wolnych chwilach się rozmnażać. Eksperyment z a c z y n a ł wyglądać obiecująco. Zaprogramowałem sobie osobne okno, w którym na żywo mogłem śledzić statystykę „DNA” organizmów z ocalałej populacji. Coś jak analiza kolektywnej duszy. Po każdym re secie nowo wylosowana populacja najpierw zachowywała się irracjonalnie, ale z czasem jej zachowanie nabierało sensu, a na czubek listy priorytetów wspinały się cele służące prze życiu.

Teraz zmodyfikowałem organizmy w taki sposób, żeby działanie „DNA” zależało od tego, czy dany egzemplarz był głodny (miał mało energii), czy najedzony (dużo energii). Dzięki temu ludziki miały możliwość zmiany swojego zachowania w zależności od stopnia najedzenia. No i znów okazało się, że selekcja naturalna prowadzi do zadziwiająco rozsądnych zachowań. Okazy głodne intensywniej poszukiwały pożywienia (owoc na czubku listy priorytetów), a nażarte były bardziej skore do kopulowania (na górę listy wskakiwało przemieszczanie się na pole zajmowane przez płeć przeciwną). Wyszło na to, że ewolucja dość szybko „zapładniała myślowo” materiał genetyczny sterujący ludzikami. Oczywiście nie po przez procesy edukacyjne, tylko bardziej prymitywnie i skutecznie poprzez beznamiętną eliminację organizmów zachowujących się w sposób zagrażający ich genom.

Tymczasem zmodyfikowałem program w taki sposób, żeby śmierć osobników następowała nie tylko z głodu, ale również ze s t a r oś ci. Każdy ludzik dostał swój biologiczny zegar ustawiony najpierw na długowieczność, ale co jakiś czas któryś nowo narodzony okaz dziedziczył długość życia skróconą o jeden „dzień”. Czy stopniowe skracanie doprowadziło do unicestwienia populacji? Zgodnie z oczekiwaniami średnia długość życia osobników w populacji systematycznie malała. A jednak skracanie się życia w pewnym momencie wyhamowało! Zacząłem przeprowadzać eksperyment od początku, ale efekt wciąż się powtarzał: średni żywot osobników za każdym razem osiągał ten sam minimalny pułap i populacja jakimś cudem unikała zagłady. Jakim cudem? Otóż osiągany dolny pułap długości życia był w przybliżeniu równy przeciętnemu cza sowi potrzebnemu do znalezienia sobie W okolicy partnera do kopulacji. Osobniki, które umarły, nie zdążywszy się rozmnożyć, po prostu nie przekazywały dalej swoich marnych genów! A zostawały tylko te egzemplarze, które miały dość czasu na osiągnięcie sukcesu reprodukcyjnego. Trudno nie zauważyć, że ten skrajnie uproszczony modelik przypomina okoliczności znane z prawdziwej biologii: większość objawów fenotypowych starzenia się obserwowanych u zwierząt rozpoczyna się dopiero po osiągnięciu dojrzałości płciowej. Egzemplarze starzejące się lub umierające za wcześnie są po prostu eliminowane z puli genetycznej.

Majstrowałem sobie w najlepsze w zabawkowym mikrokosmosie, aż tu nagle przy którejś modyfikacji powstało pokolenie zachowujące się kompletnie b e z sensu. Ni stąd, ni zowąd osobniki robiły się bardziej agresywne, jednak nie wtedy, gdy były najedzone, ale dopiero wówczas, gdy robiły się głodne. Było to absurdalne, bo zgodnie z regułami gry w pojedynku zwyciężał zawsze osobnik bardziej n a j e d z o ny. Czyli szansa na zwycięstwo głodnego była statystycznie marna... Wyglądało to wręcz jak tendencja do ataków samobójczych. Co gorsza, sytuacja wcale nie była incydentem. Restart mikrokosmosu niemal za każdym razem prowadził do podobnego zachowania.? To osobniki głodne, a nie najedzone, atakowały swoich towarzyszy, skazując się na statystyczną śmierć. Było ewidentne, że gdzieś w kodzie, który przybrał już monstrualne rozmiary, musiał tkwić błąd. No i spędziłem upojne dni na szukaniu tego błędu, co okazało się błędem. Bo jak wiadomo, każdy skomplikowany problem ma p r o s t e rozwiązanie i jest ono błędne.

Okazało się, że w programie nie było żadnego błędu. Mikrokosmos „wpadł” na przebiegłą strategię adaptacyjną. Zgodnie z tym, co pisał Dawkins, ewolucja dąży wcale nie do tego, by zapewniać przetrwanie organizmów, lecz żeby zapewniać przetrwanie genów transportowanych przez te organizmy. Różnica niby mało istotna, no bo w końcu dobro organizmu i dobro jego genów są zazwyczaj zbieżne. Ale zazwyczaj to nie to samo co zawsze. Otóż populacja wyhodowana w stabilnym środowisku stawała się po pewnym czasie „jednorodna genetycznie”. Czyli wszystkie ludziki były prawie takie same, bo dostosowywały się do optymalnej strategii w swoim środowisku. A przy którejś modyfikacji kodu stała się rzecz następująca: bez głębszego namysłu ustawiłem parametry programu akurat tak, że zwycięzca pojedynku zdobywał więcej punktów energii, niż tracił statystyczny pokonany. Z tego powodu samobój czy atak wyglądający na kompletnie bezsensowne poświęcanie życia okazywał się w rzeczywistości aktem „alt r u i z m u”, bo jeden organizm oddawał co prawda resztkę swojej energii, ale za to drugi zyskiwał jej o wiele więcej. No i sumaryczna strategia zdobywania energii przez jednorodną genetycznie populację okazywała się o p ł a c a l n a.

Niechcący stworzy łem świat, w którym autodestrukcja miała ewolucyjny s e n s  mieszkańcy mikrokosmosu tę lukę „wykryli”. No i dobrnęliśmy do m o r a l u całej historii. Powstał bo wiem prosty program, który ewolucyjnie „nauczył się” sprytnego zachowania, na które nie wpadłem, choć byłem autorem całego programu. Właśnie na takie sytuacje, w których program komputerowy wykazuje pozorne oznaki czegoś, co u ludzi nazwalibyśmy inteligencją, wprowadzono specjalne określenie: sztuczna inteligencja. Wnioski ze szkolnego eksperymentu zaprogramowanego w języku C utkwiły mi w głowie na długo.

Ani sprytne ludziki z symulacji, ani przywra Leucochloridium paradoxum n i e  p o t r z e b o w a ł y do szczęścia inteligentnego programisty. Opisany powyżej prymitywny mikrokosmos zawierał tylko kilkaset osobników i ewoluował przez 20 minut, a przywra powstawała przez miliony lat chłostających selekcją naturalną nieprzebrane legiony nieudanych osobników. Ale choć skala nie do porównania, efekty okazały się zbliżone. W sprzyjających okolicznościach inteligentnie wyglądające strategie mogą zrobić się „same”, bez twórczego wkładu programisty. Pytanie, jak tworzyć te „sprzyjające okoliczności”, żeby rzeczy chciały się wymyślać same? I jak daleko może sięgać wytworzona w ten sposób „inteligencja”? I czy w ogóle jest to p r a w d z i w a inteligencja, czy tylko b e z m y ś ] n y program? Te pytania stały się refrenem nowej ery, która rodzi się na naszych oczach. Bo dotarło do nas, jak tworzyć na zawołanie takie „sprzyjające okoliczności” w sposób zaplanowany i systematyczny. Nauczyliśmy się h o d o w a ć nową kategorię programów komputerowych ochrzczonych mianem „sztuczna inteligencja”, a czy słusznie, czy nie, będziemy d y s k u t o w a ć.
Strony: [1] 2 3 ... 10