Nowe pomysły to tam się pojawiają dopiero pod koniec trzeciego tomu (jak w końcu kosmodrom i statek zdobywają) i w czwartym (gdy stawką staje się - taki weberowy standardzik - całe imperium). Tj. nowe jak na ten cykl.
A propos cykli... Napiszę może - z perspektywy (niemal) dekady - kilka zdań o dziesięciotomowych (plus towarzyszące opowiastki o Bauchelainie i Korbalu Broachu) "Opowieściach z Malazańskiej Księgi Poległych", które ongiś Dukaj polecał, choć teraz się od tego dystansuje, i którymi ja sam b. się nasładzałem swego czasu.
Pojawiają się opinie, że Erikson (czy raczej Lundin, tamto to pseudonim) przebił nimi Tolkiena. Cóż.. i tak, i nie, zależy jakie miary przyłożyć. Z jednej strony imponować musi bowiem rozmach i konsekwencja z jakimi wykreowany został świat Malazu i okolic, bogactwo jego historii (nie stanowiącej zresztą pustej
worldbuildingowej igraszki, autor - z zawodu archeolog, więc przygotowanie ma - idzie tu w ślady jednego ze swoich mistrzów, Kay'a, i - podobnie jak on i nasza Brzezińska - używa dziejów fikcyjnych jako punktu wyjścia do mówienia o mechanizmach dziejów autentycznych, pamięci historycznej, jednostkach mielonych w żarnach toczących się wiekami, albo i dłużej, procesów, itd.) i skomplikowanie rządzących nim zasad (słusznie zwał J.D. ów cykl
kryminałem ontycznym; prawa fizyki... tfu... magii i teogonii czytelnik odszyfrowuje razem z bohaterami, przedzierając się przez kolejne poziomy wiedzy - rozwiązanie to nie ma precedensu w światowej fantastyce i zasługuje na oklaski), czy - większa od martinowskiej - wielość jednostkowych perspektyw składających się na narrację. Z drugiej strony S.E. jest RPG-owcem i to wychodzi (skale magicznej rozwałki przekraczają granice sensu nawet w ramach baśniowej konwencji, protagoniści cudownie zmartwychwstają/unikają śmierci raz za razem, dostępne poziomy wszechmocy eskalowane są coraz wyżej, a nad wieloma scenami unosi się atmosfera charakterystycznego dla sesji gier fabularnych humoru
*), był też autorem niedoświadczonym, uczącym się pisania w trakcie tworzenia w/w wieloksięgu, co widać również (język, zwł. wczesnych tomów, bywa drewniany, pojawiają się też patenty typu magicznego miecza zawierającego w sobie inny wymiar, w którym wszyscy orężem owym ukatrupieni ciągną - jako niewolnicy - wóz, na którym podróżują wrota do, stanowiącej jedno ze źródeł magii, rzeczywistości, będącej z kolei zamieszkałym światem z zamkami, rolnikami, itd. - skomplikowane jak konstrukcje teoretyczne współczesnej fizyki, ale przecież nieznośnie głupie i kiczowate zarazem: przypuszczam, że znacznie lepiej służyłby eriksonowym wyrafinowanym abstrakcjom brak - obracającego je w kpinę - typowego dla gatunku scenograficznego
osprzętu). Nie każdemu także przypadnie do gustu wprowadzanie w roli aktywnych graczy mało boskich/Obcych/nadludzkich mentalnie w nazbyt wielu wypadkach (fakt, od ludzi i innych humanoidów się wywodzących, ale mających tysiąclecia na umysłowy rozwój), jak z Homera wziętych, bogów (najlepiej z nich wypada Anomander Rake, m.in. dlatego, że pisarz
programowo odmówił nam wglądu w myśli swojego ulubieńca, przedstawiając go wyłącznie z perspektywy istot niższych). Tak więc finalna ocena musi być głęboko ambiwalentna, a ostrożna rekomendacja (tylko miłośnikom fantastyki; kto inny zniesie - typowe również dla Dicka czy "Star Treków" - pomieszanie elementów
wysokiego z
niskim, i nieporadny styl) iść w parze z ostrzeżeniem.
Bardziej już przypada mi dziś do gustu - stanowiąca
prequel do rzeczonych "Opowieści..." i swoisty odpowiednik tolkienowskiego "Silmarillionu" - trylogia "Kharkanas", a raczej jej pierwszy tom "Kuźnia Ciemności", bo i większe wyrobienie literackie tam widać i - uderzającą jednoznacznie w klimaty J.R.R.T. z Willem S. i autorem "Iliady" do spółki - stylistyczną jednolitość
**.
* Bazującego, mówiąc w skrócie, na poddawaniu wpisanych w rozgrywkę magii, fantastyki i umownego feudalizmu, optyce nastawionego ludycznie, zdroworozsądkowo, i myślącego współcześnie (a więc w efekcie i dość cynicznie) gracza czy Mistrza Gry. (O)powieściowymi przykładami pierwszymi z brzegu: kurtyzana-zombie szukająca w śmierci sposobu na wieczną młodość, a zarazem chcąca ukryć swój trupi status przed klientami,
skromny uczony przedmiotem prac którego jest (jeśli pomnę) wpływ ofiar z ludzi na skuteczność przyzywania demonów (tu widać i wpływ innego z idoli autora - Zelazny'ego), czy jego kumpel nekromanta-eunuch wyżywający nierealizowalny inaczej instynkt ojcowski w eksperymentach godnych Frankensteina-na-
haju. (Uwaga: mimo takich wątków całościowo rzecz jest serio, a nawet mroczno-filozoficzno-ponura.) Rozbudowany przykład innoparafialny:
http://www.aleph.se/Nada/Game/Huji/index.html** Próbka:
http://katedra.nast.pl/art.php5?id=6530