Wiele osób uważa że narracja w grach wideo ogranicza się do cutscenek a co za tym idzie nie różni się niczym od narracji filmowej. Otóż nie. Gra jako pozwala dużo bardziej zagłębić w przedstawianą historię. Oglądając film lub czytając książkę (nawet pisaną w pierwszej osobie) pozostajemy nadal biernym obserwatorem wydarzeń, w grze mamy wpływ na to co się dzieje. Przy umiejętnym reżyserowaniu gracz nie zauważa momentu rozpoczęcia się cutscenki i utraty kontroli nad postacią (dobrym przykładem jest The Last of Us), a co za tym idzie nie traci "synchronizacji" z postacią. Kolejnym krokiem jest wplecie historii i idei bezpośrednio w rozgrywkę. W niektórych grach jak
Metal Gear Solid wrogowie mówią podczas walki, czasem kierując się bezpośrednio do gracza. W klasycznych RPGach pokroju
Gothica gdzie nie ma prostego dziennika zadać jesteśmy zmuszeni do słuchania wszystkich dialogów by wiedzieć co mamy zrobić.
Dalej należy dać graczowi możliwość decyzji często odwołujących się do jego moralności. W nowszych grach bardzo rzadko zdarza się że wybory gracza odbierają mu dostęp do części zawartości, wyjątkiem jest
Wiedźmin 2 posiadający dwie niezależnie ścieżki fabularne. Zabieg ten był dużo częstszy w starszych tytułach takich jak
Gothic 2 czy
Planescape Torment, w którym nawet nasza przegrana posiadała duży bagaż moralny. Każdorazowe odrodzenie bohatera wiązało się ze śmiercią przypadkowej osoby która prześladowała nas jako widmo. Prawdopodobnie Kojima inspirował się tym przy tworzeniu
Metal Gear Solid 3 gdzie w starciu z The Sorrow spotykamy dusze zabitych wcześniej przeciwników, całkiem nieźle jak na liniową grę.
Jak widać możliwości są, reszta zależy tylko od tego czy twórcy będą chcieli i dadzą radę je wykorzystać.