Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - MarcinK

Strony: [1]
1
Lemosfera / Ostatnia podróż Ijona Tichego, kwestia wydawnicza
« dnia: Kwietnia 13, 2020, 02:54:54 pm »
Krótko, czemu to opowiadanie nie jest włączane w nowych edycjach Dzienników?

Jednocześnie zapytam które wydanie Dzienników jest najkompletniejsze

2
Lemosfera / Lema stosunek do wielbicieli
« dnia: Marca 26, 2020, 04:03:11 pm »
Czy posiadają państwo jakieś informacje o spotkaniach autorskich czy podobnych imprezach w których Lem spotykał się z fanami? Był w stosunku do nich przyjazny czy raczej bucowaty jak pewien Andrzej? A może odcinał się do tego typu życia publicznego?

3
DyLEMaty / Między Żuławskim a Lemem
« dnia: Lipca 25, 2019, 08:28:09 pm »
Przyjęło się uważać tych dwóch panów za pionierów krajowego SF. Jednak pomiędzy śmiercią Żuławskiego a pierwszymi publikacjami Lema istnieje 30 letnia przerwa. Czy w tym okresie gatunek był martwy w Polsce a może istnieją jacyś warci uwagi autorzy?

4
Hyde Park / Gry najlepszym nośnikiem idei?
« dnia: Maja 01, 2018, 01:53:20 pm »
Wiele osób uważa że narracja w grach wideo ogranicza się do cutscenek a co za tym idzie nie różni się niczym od narracji filmowej. Otóż nie. Gra jako pozwala dużo bardziej zagłębić w przedstawianą historię. Oglądając film lub czytając książkę (nawet pisaną w pierwszej osobie) pozostajemy nadal biernym obserwatorem wydarzeń, w grze mamy wpływ na to co się dzieje. Przy umiejętnym reżyserowaniu gracz nie zauważa momentu rozpoczęcia się cutscenki i utraty kontroli nad postacią (dobrym przykładem jest The Last of Us), a co za tym idzie nie traci "synchronizacji" z postacią. Kolejnym krokiem jest wplecie historii i idei bezpośrednio w rozgrywkę. W niektórych grach jak Metal Gear Solid wrogowie mówią podczas walki, czasem kierując się bezpośrednio do gracza. W klasycznych RPGach pokroju Gothica gdzie nie ma prostego dziennika zadać jesteśmy zmuszeni do słuchania wszystkich dialogów by wiedzieć co mamy zrobić.
Dalej należy dać graczowi możliwość decyzji często odwołujących się do jego moralności. W nowszych grach bardzo rzadko zdarza się że wybory gracza odbierają mu dostęp do części zawartości, wyjątkiem jest Wiedźmin 2 posiadający dwie niezależnie ścieżki fabularne. Zabieg ten był dużo częstszy w starszych tytułach takich jak Gothic 2 czy Planescape Torment, w którym nawet nasza przegrana posiadała duży bagaż moralny. Każdorazowe odrodzenie bohatera wiązało się ze śmiercią przypadkowej osoby która prześladowała nas jako widmo. Prawdopodobnie  Kojima inspirował się tym przy tworzeniu Metal Gear Solid 3 gdzie  w starciu z The Sorrow spotykamy dusze zabitych wcześniej przeciwników, całkiem nieźle jak na liniową grę.


Jak widać możliwości są, reszta zależy tylko od tego czy twórcy będą chcieli i dadzą radę je wykorzystać.

Strony: [1]